Fallout New Vegas: Elige tu propia aventura

En 2008 apareció Fallout 3. 10 años después de la segunda entrega y esta vez con un estudio distinto, Bethesda, que ya tenía experiencia en los juegos de rol con la saga The Elder Scrolls. Adaptaron la jugabilidad y el sistema de misiones de su saga a Fallout y parieron un juego aclamado por la crítica. Pero tal vez aquello se alejaba un poco del concepto de Fallout, una saga en la que si tenías la habilidad suficiente, podías derrotar al jefe final simplemente charlando con él.

Hace casi 10 años de aquel juego y el mercado occidental no estaba tan acostumbrado a un tipo de rol que te exige subir puntos de habilidad en distintas facetas de la misma manera que se hace en un juego de rol de mesa, así que Bethesda, aun manteniendo ese sistema, simplificó las cosas y dio un juego más accesible pero en el que era fácil perderse, aunque lejos de causar angustia, provocaba sensación de libertad. Sin embargo, la libertad solo estaba en el yermo post-apocalíptico, no en una historia en la que estaban los buenos y los malos en la solo habían un par de decisiones que afectaban no a la historia, sino al desenlace. Las misiones secundarias eran poco interesantes y el lore de Fallout quedaba desmontado (no tiene sentido pintar a la Hermandad del Acero como los héroes de la historia, cuando simplemente son una banda de pirados de la tecnología de pre-guerra que se ven a sí mismos como paladines).

Entonces llegó Fallout New Vegas, que para algunos fue poco más que una expansión. Tal vez ese yermo marrón de New Vegas no fuese tan atractivo como la Washington color verde radioactivo en ruinas, pero esconde mucho más que un simple paisaje. Al fin y al cabo, algo positivo se encuentra en los dos juegos; el mapa no es una tabla que te indica las actividades que puedes realizar para hincharle 20 horas más al juego, sino que únicamente te indica aquello que has descubierto. Tú exploras, tú descubres, tú creas la historia. Por eso New Vegas con su inmersión rolera es un juego más autoconsciente y honesto que Fallout 3.

Fallout New Vegas no era obra de Bethesda, sino de Obsidian Entertainment, donde hay muchos ex-trabajadores de la desaparecida Black Isle Studios, los creadores del Fallout original. Y se nota, porque la jugabilidad es la misma que la de Fallout 3 (algo más pulida, tal vez) pero el viaje rolero se siente más puro, más Fallout.

Todo juego de rol empieza de la misma manera. Te dan un personaje y un contexto y a partir de ese contexto, roleas. Interactuas con el entorno y los personajes. ¿Qué sentido tendría rolear si solo hay buenos o malos? La vida no es binaria, y rolear no es algo binario. El mundo en el que te encuentras está plagado de personajes y lugares que te cuentan su historia, así que el jugador descubre sobre el mundo aquello que le ha interesado. Por eso mencionaba antes el mapa, si te dicen a qué lugares puedes ir a jugar a póquer, no es tu experiencia, te están llevando de la mano.

Así que después de unas cuantas aventuras por el Yermo, en las que resolví crímenes románticos, ayudé a una secta de necrofagos religiosos a viajar en cohete para encontrar un lugar apropiado para ellos, evité que unos mercenarios atacasen un poblado de pacíficos supermutantes, me encontré con sociedades de pijos que resultaron ser caníbales (y los maté a TODOS) y exploré tantos refugios que acabé comprendiendo que cuando se construyeron, cada uno no era más que parte de un siniestro experimento social, llegué a New Vegas y conocí a las facciones principales (de un total de 15, pudiendo entablar amistad o enemistad con todos ellos). Con el que acabé estrechando relaciones fue con el Sr. House, el dueño de New Vegas. Tal vez fuese un capitalista interesado, pero él al menos no quería imponer su moral a nadie, como si lo hacía la Legión de Cesar (a los que decidí no apoyar en cuanto vi que tenían esclavos) o la maldita RNC, que bajo su falsa apariencia de rangers y justicieros no hay más que un grupo hipócrita que persigue sus propios intereses, el mismo interés de todo el mundo en el yermo, de hecho; el poder. También me encontré a la Hermandad del Acero, pero esa panda de desgraciados estaban tan encerrados en sí mismos que no suponían ninguna diferencia en las guerras venideras. Hasta ellos mismos sabían que su tecnología punta no servía de nada si sus soldados eran menores a los de cualquier otra facción. A decir verdad, les utilicé y entablé amistad con ellos solo para conseguir su tecnología. Me cayeron bien, por inofensivos, por eso me extrañó cuando el Sr. House me pidió que aniquilara a sus líderes. ¿No podía ignorarles, o tratar de razonar con ellos? En ese momento él me lo dejó claro. Yo no opino, porque solo soy su empleado. Y así podría haber seguido, e imagino que mucha gente ha seguido así. Pero yo no soy la perra de nadie así que quemé vivo al Sr. House. Me hice con el control de New Vegas y su ejercito de robots. Pero eso es solo una de las múltiples opciones que podría haber tenido. Y además es mi propia experiencia, única e intransferible. Otros podrán seguir el mismo orden de misiones que yo con las mismas facciones, pero lo habrán hecho por distintos motivos.

Cualquier persona que aprecie el rol, apreciará Fallout New Vegas y probablemente lo apreciará por encima de Fallout 3. Toda esta historia que cuento es mi experiencia, pero podría haber sido radicalmente distinta, ya que hay mucha profundidad escondida en esa enorme cantidad de intrincadas líneas de  diálogos que el juego ofrece y que pueden ser clave para la resolución de la historia. Cada personaje, cada pueblo, cada facción tiene su historia y no son simple decorado, sino que afectan a un mundo vivo, aunque radioactivo y moribundo. Como en la vida real y como en el buen rol, cada decisión tiene sus consecuencias. 

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