PlayStation VR Gate, Sony y la adopción de la realidad virtual

Esto no para. La carrera tecnológica sigue su frenético curso. Sony ha puesto en marcha, desde este fin de semana, un plan para promocionar sus nuevas gafas virtuales en territorio español. La compañía nipona ha abierto las puertas de VR Gate, un showroom ubicado cerca de la estación de Atocha, frente al museo Reina Sofía, en Madrid. Ni más ni menos. Sony despliega toda su maquinaria, y enseña sus armas, en una nueva muestra de la que es su apuesta por acelerar al máximo su innovación y regenerar su modelo de negocio. En este showroom, Sony ha procurado poner todo el mimo posible en su artefacto para recrear “una puerta al futuro”, un espacio futurista ideado para facilitar al máximo la toma de contacto con un producto que es una de las grandes bazas de la compañía para finales de este año.

VR GATE de Sony en Madrid
El lugar dispone de distintas estaciones de juegos, donde el personal irá guiando a los usuarios en su viaje a través de este tour virtual de los videojuegos. El recorrido está diseñado para ofrecer una experiencia breve pero consistente, con una duración de 30 minutos. Se podrán probar juegos como Until Dawn: Rush of Blood, PlayStation VR Worlds o Tethered. La entrada es gratuita si reservas anticipadamente en la web oficial. Es sin duda, una buena oportunidad para aproximarse a una de las tendencias que más quiere impulsar la industria en el futuro. Disponible cada fin de semana hasta las navidades.

La difícil adopción
Para los despistados, la realidad virtual de Sony llegará a las tiendas el 13 de Octubre por 399€. Si echamos la vista atrás este mismo año y nos fijamos en los modelos predecesores: HTC VIVE (900€)  o las Oculus Rift (700 €) está por ver cómo funciona este nuevo lanzamiento.

Los datos de ventas de estos dos modelos primerizos no parecen demasiado optimistas respecto a la adopción de la realidad virtual. Sospecho que los problema son: que el usuario debe adaptar un espacio razonablemente amplio para usar el producto. Además, la (lógica) escasez de títulos hacen que no sea fácil apostar por ello.

Por último, lo más importante, el precio. Always money.  Es cierto que son dos modelos potentes, que sus capacidades están contrastadas… y allí está toda la campaña frenética en internet para que los influencers nos exhiban lo mucho que flipan con el producto. Eso es genial, pero el bolsillo es sagrado.


VR playstation Sony

Y es allí donde Sony puede levantar el cuchillo y repartirse sin demasiado pudor el pedazo más grande de la tarta, puesto que el modelo que presenta es accesible, y -parece mentira- razonablemente barato. Si el intento cansino de Sony por hacer que sus consolas se asemejen a los PC es, tal vez, ridículo, y algunos auguran que será un fracaso, aquí el hecho de apostar más por un formato tradicional como la consola puede conllevar ciertas ventajas.

Las gafas de Sony serán más baratas y su uso no implicará más que la conexión al hardware de PS4. Fácil y sencillo: No hay que llevar a cabo una gran inversión en adecuar el PC para adaptarlo a las exigencias de las gafas, como ocurre con los otros modelos. Un argumento extra: el lanzamiento de las gafas irá acompañado de una estrategia de lanzamientos continuada…Qué menos. Será interesante ver qué sucede, pero sobre el papel las circunstancias me hacen pensar que Sony se acabará desmarcando.

La interactividad en los modelos VR
El ansia de concebir universos digitales y mundos paralelos, de ser parte de ellos, es un anhelo del que se viene hablando con fuerza desde finales de los 80 con ejemplos como el de Dactyl Nightmare (1991) desarrollado por W industries, un primitivo y carísimo (en su época) intento de lo que más tarde se ha perfeccionado con los modelos Oculus Rift.

Incluso las grandes Nintendo y SEGA intercambiaron golpes con sus representantes en realidad virtual como el fallido intento Virtual Boy o la hostia tridimensional que supuso Virtua Racing del grandioso Yu Suzuki. Que los límites de las VR son insospechados y auguran un buen torrente de creatividad, es innegable. Que su avance, como ha venido sucediendo con las distintas generaciones, es imparable, también. Que nos acabaremos acostumbrando, supongo…

virtual boy nintendo

El dispositivo Virtual Boy de Nintendo que acabó siendo un fiasco

Los ejemplos de entretenimiento citados son una buena muestra de que el videojuego ha impulsado el desarrollo de esta tecnología, pero me gustaría que todo ese potencial se reflejara, de verdad, en una cristalizada voluntad de ofrecer experiencias inmersivas. Por ejemplo, hace tiempo leí en un artículo de El Periódico , que el diseñador de juegos de Google, Noah Falstein, se refería a la realidad virtual en los siguientes términos:
“Para que la realidad virtual sea un éxito será necesario, además de la tecnología, contar buenas historias”

virtua racing sega

Virtua Racing de Sega

Eso es exactamente lo que necesita la realidad virtual. Más allá de un espectáculo, es necesaria una historia, un mundo vivo que permita explorarlo, que tenga elementos dinámicos. Y no será fácil, ya que hay que replantear nuevamente la escritura para que se adecue al medio, a los 360º. Para hacernos una vaga idea de esto, si ya cambian los puntos de giro de la televisión al cine, que son medios distintos, o los arcos de transformación de los personajes, imaginaos una historia en realidad virtual.

Dactyl Nightmare

Dactyl Nightmare, desarrollado por W Industries

De lo que no hay duda es de las posibilidades que podría explotar la realidad virtual: la interactividad en nuevos mundos, la interacción con otros usuarios, experiencia acentuada de géneros como el terror…Sony en su presentación de Playstation en 1994, rezaba “You are not ready”. Seguramente, sí estemos preparados para esto. Pero lo cierto es que el futuro ya está aquí, al menos por una temporadita.

Fuentes:
<eugene.works/vrstudy/>
<blog.pond5.com/5968-6-tips-for-creating-great-immersive-vr-stories/>
<virtualrealityreviewer.com/dactyl-nightmare-90s-virtual-reality-oculus-rift/>

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