Virginia, walk with me. Realismo mágico en la América rural

David Simon (The Wire, 2002) ya lo dijo muy bien.  Siendo consciente o no, de la falta de profundidad e inmersión de la narrativa americana en televisión, David Simon, en su etapa como periodista, pareció anticiparse a la época dorada de la televisión con una de sus reflexiones como investigador y comprobó que era necesario no tan sólo saber qué pasaba sino cómo funcionaba el mundo de los personajes. En sus noches de patrulla junto a detectives de homicidios de la peligrosa Baltimore, David Simon pateó las calles de esta ciudad en busca de historias y trató de indagar en las estructuras y relaciones de poder de su ciudad, desmontando con tenacidad el inmovilismo de unas instituciones que permiten que el sistema siga devorando a sus ciudadanos.

En una de sus tantísimas reflexiones a lo largo de su trabajo de investigación Homicidio, David Simon profundiza en el trabajo policial y nos dice que lo de CSI es una soberana gilipollez ( no en estos términos, en unos mucho más rigurosos y sobrios). Que toda esa patraña adulterada y efectista de la ficción americana ha provocado que se extienda la idea de que el trabajo policial se resuelve gracias la última tecnología, o a un asombroso científico con poderes sobrenaturales, o a la mente privilegiada del investigador, o a un milagroso análisis de ADN, o a un tiroteo coreografiado y medido entre un policía que acierta todo y un villano que tiene severo retraso mental.

The Wire, Bunk y McNulty

David Simon nos habla sin tapujos de cómo resuelve un crimen un verdadero detective de homicidios. De cómo funciona el verdadero trabajo policial. El proceso para acordonar la escena de un crimen, recabar pruebas, consultar las fuentes, revisar fichas policiales, etc. Todo el incesante papeleo que hay que reportar a los bosses. Ya se sabe, la cadena de mando. El detective debe confiar en sus intuiciones y deducciones. Hay un componente de suerte y tragedia en todo esto, ya que el detective, a menudo, se implica personalmente en los casos. Y casi siempre, no sale a la primera, y casi siempre, todo el mundo miente.

Toda esta reflexión pone de manifiesto que la ficción se ha tornado más compleja, más profunda, y ha tendido a mostrar al espectador cómo funciona el mundo en el que operan los personajes. Este entramado de relaciones contribuye a enriquecer el cosmos narrativo y funcional de la historia. Ejemplos de ello son la citada The Wire, Los Soprano o Lost. Tramas que, aunque muy alejadas en registros y géneros, están más interesadas en expandir su mundo narrativo y las relaciones implícitas que en hacer avanzar la trama hacia su resolución. Como en los juegos de rol, la ambientación y la atmósfera no sólo revelan datos de la trama, son la trama. Y el espectador desea conocerla.

entrada twin peaks

La cuestión de la ambientación y el mundo narrativo me hizo pensar en un videojuego que os traemos hoy:  Virginia, del estudio Variable State, un título indie que me ha entusiasmado desde que di con él hace ya unos meses y para el que faltan unos pocos días para su lanzamiento, previsto el 22 de septiembre.  Virginia es un juego de exploración en primera persona, que trata de ofrecer una experiencia cercana al thriller interactivo. Ambientada en un pueblo rural del estado de Virginia y durante el verano de 1992, asumes el papel de una investigadora de la FBI que tratará de investigar la extraña desaparición de un chico. Junto a su compañera, intentarán desenredar el misterio en el que nada es lo que parece y los distintos personajes que pueblan la localidad conformarán un enigma inquietante.

Virginia, Búfalo

Tomando como referencias a series consagradas como Twin Peaks o Expediente X, este título se inspira en el género cinematográfico: Un investigador llega a un pueblo, y este pueblo lo acoge con cierta hostilidad. Quedan al descubierto piezas que hay que juntar, y en todo el proceso un misterio acecha al investigador. El mismo pueblo es un actor, un personaje catalizador de la trama. Esto nos recuerda, inevitablemente, a la grandiosa primera temporada de True Detective, con Rust Cohle luchando con sus propios demonios para tratar de destapar una trama oscura en las raíces de Louisiana… o el agente especial Dale Cooper investigando qué demonios ha sucedido con Laura Palmer. Todo esto nos suena, y Virginia lo quiere utilizar para ofrecernos un discurso propio y evocador que mezclará elementos de drama naturalista, con secuencias oníricas e inquietantes.

Virginia, desaparición

Bajo una sugerente estética Low Poly, el look visual presenta a unos personajes sencillos, cuyas expresiones están bien trabajadas y no parecen restar al feeling del juego ese tono gris que suscita la trama.  Es interesante ver cómo puede funcionar todo esto en conjunto.  El funcionamiento, tal y como hemos podido apreciar en algunos videos y en la demo gratuita que pusieron a disposición hace unos días, consistirá en acciones sencillas tales como avanzar, y coger objetos, además de interactuar con elementos cotidianos y personajes del pueblo.

Virginia, conversación

Las mecánicas serán sencillas , y todo apunta a que están planteadas para que te sumerjas en el caso y puedas avanzar a través de las exploración. Inevitablemente, esta atmósfera estará, seguramente, bastante ceñida a un guión marcado, sin demasiadas opciones alternativas, tal y como sucede con las obras de David Cage (Heavy Rain, Beyond: dos almas)

¿Por qué deberíamos probarlo?

Su premisa, su sugerente estética Low Poly, y su realismo mágico planteados en clave de thriller interactivo, en un marco como el de la América rural, son motivos atractivos para ver esta propuesta como algo a tener en cuenta. Está por ver hasta qué punto el enfoque cinematográfico que adopta incide en la narración interactiva del título y logra ser inmersiva. En otras palabras, está por ver si es una propuesta que se apoya obsesivamente en los argumentos y lenguajes cinematográficos, como hizo David Cage en Beyond: dos almas o si, por el contrario, aprovecha esos elementos para enriquecer e indagar en la experiencia interactiva. Porque esto, damas y caballeros, no es una película, es un videojuego.

Virginia, agentes FBI

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